对于西方开发商来说,日本是值得花时间去攻克的市场之一。
部分由于其传统功能手机市场 ,它是收入最大的手机游戏市场,因此一款成功的手机游戏如果在旭日东升的土地上适当发布,有机会带来可观的收入 。
然而 ,长期以来人们一直认为,开发商很难进入日本。艰难的语言障碍、强烈的文化差异以及对西方游戏的反感,这三者结合在一起,阻碍了许多公司迈出这一步。
在波兰克拉科夫举行的数字龙大会上 ,波兰游戏开发商Teyon公司的CMO mate usz Makowiec试图说服我们不要这样做,该公司已经在日本出版了20种游戏 。
独一无二的机会
在考察日本市场上手机 、平板电脑和其他设备的数量时,Makowiec表示 ,日本拥有3700万部安卓手机、2400万部iPhones、850万部iPads和650万部安卓平板电脑,这意味着手机游戏有一个巨大的市场。
然而,这些统计数据掩盖了日本市场的一些独特特征。
由于日本移动行业的构成 、游戏发行和技术 ,它有许多不同的角度和阴影,习惯于西方商店的开发者可能也不会欣赏。
在应用分发方面,通过Au Smartpass等运营商提供的每月应用下载订阅服务与主要的应用商店以及DeNA和GREE等游戏网络竞争 。
在手机方面 ,东芝和富士通在西方没有吸引力的设备进入了安卓系统。更不用说需要弥合的国家间消费者类型的更广泛差异了。
迷失在翻译中?
也许更值得注意的是,对于一个专注于展示如何轻松打入日本市场的演讲来说,在日本市场发行时 ,这似乎不是问题的结束 。
“你必须成立一家有限公司,开设银行账户……这不仅仅是一份周末的工作”Makowiec在回答一个关于在日本市场上让你的游戏在任天堂的3DS电子商店(号称有超过1500万玩家)和运营商订阅服务上正常发布的可行性问题时说。
他甚至没有就此罢休。他列举了成功翻译一个应用程序的困难,在错误的地方出现一行小字会导致“快乐 ”变得“辛辣”,在相关日本网络上策划社交存在的问题 ,以及在正确的日本媒体圈子内创造发布势头的问题,基本上接着列出了一系列开发者需要克服的困难挑战 。
那件事的结果是他多少破坏了他的谈话。通过巧妙地展示他对市场和所面临的问题的理解,Makowiec最终基本上提出了证据 ,表明如果没有正确的支持,从实用的角度来看,很难在日本推出 ,正如一句关于你应该如何真正考虑出版商来帮助你的随口一说所证明的那样。
文化狂热分子
这真的是一个遗憾,因为他雄辩地解释说,从文化的角度来看 ,日本市场有一个元素对愿意尝试成功的开发商开放 。
一方面,Makowiec显示了对西方文化规范的更大接受。
起初,他将话题从游戏转移到2013年日本39%的票房收入来自迪士尼电影的事实 ,他雄辩地证明了像Gameloft的FPS《现代战斗4》这样的游戏作为顶级付费游戏的突破表明,日本人的品味不仅仅是“动漫、漫画和美少女战士”的总和,西方的影响正在突破。
另一方面,他表明 ,愿意为市场进行适当本地化的开发商将获得回报 。他指出,日本Google Play商店中票房超过4万美元的前100款游戏中,只有16款有本地化的游戏 ,只有4款有本地化的游戏名称,他发现了日本教育的一个关键事实,以解释为什么简单的本地化会给开发者带来成功的机会。
“与流行的观点相反 ,日本人不懂英语, ”他说。
“他们在学校学过英语,但他们不喜欢说英语 ,也不喜欢下载英语内容——他们想用自己的语言玩游戏。”
这听起来像是常识,但是很少有人去参加一个游戏开发讲座,在这个讲座中 ,更广泛的社会经济因素被引入到等式中 。
在这方面,这次演讲表明,更多地了解日本市场愿意接受西方文化,而不是在上映日期方面取得成果——无论是通过仔细的翻译还是更新以适应日本的假期日历。
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文章不错《Teyon对打入日本市场的看法》内容很有帮助